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Bionic Commando 2009

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Bionic Commando 2009

Messaggio  Admin il Gio Set 03, 2009 2:39 pm


Recensione
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L'incipit narrativo di Bionic Commando si lega, logicamente e cronologicamente, al suo illustre predecessore datato 1988, infarcendone la trama con alcuni clichè piuttosto abusati nel panorama del genere.
In sintesi: il governo americano, dopo aver utilizzato battaglioni bio-meccanici (soldati forniti di avanzatissime protesi cibernetiche) in operazioni militari non sempre ortodosse, li ha ripudiati, adducendo come motivazione l'apparente squilibrio psichico generato dalla connessione con le protesi.
La conseguente ribellione degli esuli ha quindi generato una risoluzione definitiva, chiamata “epurazione”: i più fortunati -tra i quali il protagonista- sono stati imprigionati e privati degli arti artificiali, gli altri eliminati.
Un manipolo di uomini è però riuscito a sfuggire alle grinfie federali, costituendo un gruppo terroristico che, nel breve prologo all'avventura, rade al suolo Ascension City, una futuristica ed immaginaria New York City.
L'attacco nucleare costringe il governo degli Stati Uniti ad un'incoerente scelta: rilasciare il miglior (guarda caso) soldato bio-meccanico e barattarne la libertà con l'eliminazione dei suoi simili, ora mutatisi in ricercati internazionali.
Ripreso possesso del suo equipaggiamento, il nostro eroe, il “vecchio” Nathan “RAD” Spencer, accetterà, trovandosi spesso in lotta con alcuni ex commilitoni (ed amici) e con il suo ego, chiaramente refrattario agli ordini dei superiori.
La profondità psicologica della vicenda, almeno sulla carta, è notevole ma, nonostante l'eccellente prova recitativa degli attori, la narrazione fatica ad essere incisiva: vuoi per l'eccessiva frammentarietà, vuoi per l'utilizzo di tecniche narrative sin troppo banali.
Notevole però l'impegno del team nell'inserire collegamenti, interessanti approfondimenti, piccoli rimandi ed affascinanti cammeo correlati al titolo originale e capaci di legare saldamente e coerentemente le due vicende.
Il gameplay di Bionic Commando non solo contiene i classici elementi dell'action gaming, mescolati ad alcune piacevoli sezioni platformiche, ma introduce anche un nuovo e massivo utilizzo di uno dei più vecchi “strumenti action”: il rampino.
Il braccio meccanico di cui il buon RAD Spencer è dotato permette infatti di aggrapparsi a qualsiasi sporgenza, utilizzandola come “trampolino” per incredibili balzi, come perno per lanciarsi in avanti o come semplice appiglio per scalare le più alte superfici.
In funzione di esso i game designer Grin hanno sviluppato level desgin, mission design e features ad hoc.
L'ambientazione, devastata dall'esplosione atomica e sviluppata soprattutto in verticale, è la “giungla urbana” ideale per il nostro tecnologico Tarzan, i cui movimenti nell'aere saranno controllabili tramite la pressione di un singolo grilletto, unito agli stick analogici.
Nonostante l'apparente facilità appena descritta padroneggiare tali movimenti non sarà affatto semplice, soprattutto nelle prime fasi di gioco.
Complice -paradossalmente- la libertà nel muovere la telecamera e l'estremo tempismo necessario per eseguire correttamente gli slanci, ci troveremo spaesati, letteralmente imprigionati da un sistema di gioco apparentemente frustrante ed incontrollabile.
Ottenuta una certa dimestichezza ed interiorizzati alcuni indispensabili automatismi, davanti a noi si aprirà un nuovo mondo, fatto di una moltitudine di varietà diverse per approcciare gli scontri a fuoco, una delle costanti in Bionic Commando.
Il poderoso e fedele braccio non ci abbandonerà nemmeno durante i combattimenti: se nei primi livelli Nathan potrà semplicemente “aggrapparsi” ai nemici e balzargli incontro calciandoli, in seguito, recuperato il “feeling” con l'arma, ri-acquisirà tutta una serie di interessanti abilità, capaci di rendere molto varie le battaglie.
Potremo, ad esempio, sollevare un oggetto e lanciarlo addosso al nemico, lanciare gli avversari stessi, sferrare poderosi pugni al terreno (cadendo da altezze appropriate) provocando onde d'urto devastanti e molto altro ancora.
Levate tutte queste feature, a dire il vero, al gioco non rimane moltissimo.
Le armi da fuoco si presentano in buon numero: durante l'avventura ci verranno forniti direttamente dal quartier generale un fucile di precisione, un lanciarazzi, un lanciagranate, una mitragliatrice e diverse armi sperimentali.
Purtroppo però il sistema di mira risulta decisamente approssimativo, inibendo in tal modo la sufficiente profondità garantita dalla diversa meccanica delle bocche da fuoco; si noterà, in particolare, una certa difficoltà nel colpire un avversario ripetutamente: dopo un centro (a meno che non si sia colpita la testa) il nemico si contrarrà, come ferito all'addome, impossibilitando di fatto il successo del colpo successivo.
Fortunatamente (ma anche sfortunatamente) l'intelligenza artificiale nemica non riesce quasi mai ad impensierire il nostro eroe, dimostrando spesso di non avere una sufficiente concezione della nostra posizione né dell'ambiente circostante.
Il discorso cambia radicalmente, ed inspiegabilmente, quando i gruppi da affrontare si fanno più folti: in questo caso gli avversari si organizzeranno per accerchiarci e si copriranno l'un l'altro in maniera piuttosto credibile ed efficace.
Ulteriore passo avanti -in termini di IA- nei momenti in cui ci troveremo ad affrontare nemici alla guida di mech dalla funzione di tank: questi scontri si riveleranno particolarmente stimolanti in quanto obbligheranno il giocatore ad un maggiore sforzo tattico e all'utilizzo combinato di fuoco ed arpione.
La punta dell'iceberg è però raggiunta dai Boss, maestosi ed agguerriti, da sconfiggere combinando armi convenzionali, braccio meccanico ed abilità equilibristiche; spesso infatti, in queste sessioni, ci verranno lanciati rifornimenti in luoghi accessibili tramite arrampicate o dovremo vedercela, in contemporanea, con i mech sopracitati.
A dispetto della linearità dei livelli, ridotti, principalmente, ad un seguire la strada indicata dal radar sino al ripetitore di turno per disattivarlo e passare alla zona successiva, avremo di che dilettarci nelle 8/10 ore necessarie al completamento della campagna, divisa da tediosi caricamenti (tra una zona e l'altra) e cut-scene narrative.
Particolarmente avvincente la serie di sfide legate al braccio meccanico ed alle varie armi, in grado di spingere in maniera piuttosto naturale il giocatore a spolpare buona parte del gioco.


Oltre ad un single player discreto Bionic Commando presenta anche una sessione dedicata al multiplayer competitivo, la cui demo fu rilasciata con poco successo qualche mese fa all'interno dei servizi online di Sony e Microsoft.
Il trend, da allora, non è cambiato per nulla: le modalità di gioco presentate sono quelle canoniche degli shooter (deathmatch & Co. per intendersi) e le ambientazioni direttamente riprese dalla campagna.
L'anonimo avatar che potremo impersonare e la frenesia, assolutamente inadatta alle feature più interessanti del gioco, che caratterizza questa sezione, rende l'online gaming dell'ultima produzione Grin assolutamente insipido e superfluo, quasi fosse stato aggiunto soltanto per accontentare i giocatori, riuscendo esattamente nell'intento contrario.
I numerosi problemi legati alla stabilità della connessione (lag e latenza), infine, non migliorano l'appeal già minimo del deludente comparto, troppo poco curato per risultare il surplus voluto dagli sviluppatori.



Il comparto tecnico di Bionic Commando mostra, alternativamente, punti di forza e debolezze, in egual misura.
I modelli poligonali dei protagonisti sono caratterizzati da una buona realizzazione globale e da una ricercata cura per il dettaglio; al contrario, troppo simili, come spesso accade in produzioni di questo genere, i modelli nemici.
Anche in questo caso l'eccellenza nel desing e nella tecnica è raggiunta dagli splendidi mech, capaci inoltre di muoversi con disinvoltura e naturalezza nell'ambiente circostante, grazie ad un comparto animazioni di tutto rispetto, ampio, vario e di ottima fattura.
In questo senso l'ultimo nato sotto l'ala protettiva di Capcom è praticamente inattaccabile: la ricchezza dei movimenti è davvero sorprendente e le movenze sullo schermo sono riprodotte in maniera molto realistica, concatenate alla perfezione, senza la minima mancanza di frame a collegarle.
Buone le texture e gli shader che ricoprono modelli ed ambientazioni, anch'esse molto ben caratterizzate.
A questo proposito ci sentiamo di spendere altre due parole sul level desing: la verticalità già sopra descritta è purtroppo l'unico ed il solo sviluppo degli scenari, all'apparenza immensi.
L'impressionante profondità di campo visibile in game è infatti artefatta e limitata sfruttando abilmente ora l'allagamento ora le radiazioni causate dall'esplosione e dalla conseguente devastazione ambientale.
Non all'altezza della generazione corrente illuminazione ed effetti particellari: la prima, a dirla tutta, funziona molto bene all'esterno, donando, in unione ad una sceltissima scala cromatica, un buon impatto visivo.
La stessa cosa non si riscontra all'interno dove le luci risultano si troppo “costruite”, mostrando numerosi artifici specialmente quando scaturite dalle torce dei nemici in esplorazione; non esaltanti nemmeno le ombre.
Riguardo agli effetti particellari non c'è molto da dire: esplosioni e fiamme non risultano credibili quanto, ad esempio, fumo e polvere che caratterizzano alcune delle scene più riuscite nell'intera avventura.
Il fuoco non mostra inoltre la giusta “tridimensionalità”, somigliando in situazioni particolari ad una gif animata applicata in determinati punti dello scenario.
Buoni gli effetti sonori, ottimo il doppiaggio (in inglese) ed ottima anche la colonna sonora, gradita sorpresa soprattutto per i fan di vecchia data che vi ritroveranno molto più d'una semplice citazione.

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