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Guadagnare Esperienza [modifica]
All'interno di NosTale l'esperienza che si guadagna attraverso i combattimenti e con specifiche missioni e viene suddivisa in 2 barre esperienza. La Barra di Combattimento: qui viene raccolta l'esperienza vera e propria, grazie alla quale si combatte meglio. La Barra Lavoro: questa barra sale guadagnando la stessa esperienza della Barra di Combattimento, senza che questa venga suddivisa tra le due. Questa barra riraggiunge lo zero nel momento in cui si decide di cambiare lavoro e ogni volta che sale il proprio Livello di Lavoro si guadagnano 2 CP (Capacity Point), Punti Capacità.
Abilità e Insegnamenti [modifica]
Le Abilità vengono acquisite avendo: il giusto Livello di Lavoro, abbastanza monete d'oro e i CP necessari. Le Abilità sono relative all'Attacco e alla difesa e permettono di eseguire magie e tecniche molto più potenti rispetto all'attacco normale, sopratutto se ampliate con i relativi potenziamenti. Nel caso si utilizzi una Carta dello Specialista apprendere le abilità diventa molto più semplice perché ogni due livelli lavoro si ottiene automaticamente una nuova Abilità ad essa correlata. La Carta del Costume del Re Pollo, invece, guadagna un'abilità solo ogni 10 livelli lavoro.
Gli insegnamenti si differenziano dalle abilità perché:
è necessario avere un certo Livello di Combattimento e non di Lavoro per apprenderli. Per questo anche cambiando Classe rimangono invariate.
il costo per acquistarle è solo in monete d'oro, perciò non vengono occupati CP.
Gli Insegnamenti sono, più che altro, dei potenziamenti che aumentano la capacità di rigenerazione durante il riposo oppure fanno sì da potenziare Attacco e Difesa in modo più incisivo del semplice Salire di Livello.
Classi [modifica]
All'inizio del gioco tutti i personaggi sono Avventurieri. Raggiungendo il livello combattimento 15 o 18 e lavoro 20, c'è la possibilità di scegliere una fra tre classi disponibili.
Spadaccino: lo spadaccino è un combattente che utilizza la spada per attaccare i nemici, e utilizza diverse potenti abilità ad essa associate. È inoltre equipaggiato con una balestra per colpire a distanza. Dotato di grande resistenza ed HP (Hit Point o Punti Ferita), può fronteggiare diversi nemici contemporaneamente per coprire i compagni. Ha però pochi MP (Magic Point o Punti Magia) e un tempo di ricarica dell'energia maggiore rispetto alle altre classi.
Arciere: l' arciere attacca a distanza con grande precisone, ed ha una elevata velocità di movimento. Ha in dotazione anche un pugnale per difendersi nelle brevi risse, ma ha poca resistenza, quindi preferisce tenersi lontano. Inoltre può infleggere diversi effetti negativi.Come arma secondaria utilizzano un pugnale.
Incantatore: gli incantatori sfuttano innumerevoli abilità per attaccare e difendersi. Come gli arceri, preferiscono tenersi lontani dall'avversario, per via dei pochi HP, ma al contrario di questi non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati. Sono dotati di un eleveta potenza d'attacco, possono imporre effetti sia benefici che negativi, ed hanno una grande quantità di MP. Sono però poco resistenti e i loro attacchi possono venire interrotti se sono colpiti durante il lancio. Come arma secondaria gli incantatori utilizzano una pistola magica.
Specialisti [modifica]
Esistono quattro specialisti per classe, che consentono al personaggio di modificarsi e diventare sempre più forte. Le specializzazioni non si escludono a vicenda, ma restano a disposizione una volta ottenuta la relativa carta.
Spadaccino [modifica]
Guerriero: in inglese Warrior (WAR) . Elemento fuoco. L'aumento della forza fisica permette abilità letali. Grazie all'aumento del morale può ovviare alla bassa precisione dello spadaccino. Ricercato nei raid per il suo alto livello di difesa.
Blade: Elemento acqua. La velocità e l'agilità ti trasformano in un vero Samurai. Temibile in pvp per la capacità di assorbire il danno e rifletterlo contro l'attaccante. Forse sottovalutato per il suo basso livello di difesa e la mancanza di skill ad amplio raggio abbastanza potenti.
Crociato: in inglese Crusader (SADER). Elemento luce. Il crociato è un combattente che usa abilità di cura e di attacco letali. Usa esclusivamente balestra per attaccare a distanza. Può imporre effetti potenti e viene usato, come ogni specialista luce, nella terra della morte. Nonostante le impressioni il Crociato ha una velocità maggiore rispetto al Warrior
Berserker: Elemento oscuro (BK) . Spadaccino armato di una grossa alabarda. Focalizza la sua forza sull'attacco con buff che diminuiscono salute e difesa per aumentare i danni.
Arciere [modifica]
Assaltatore: in inglese Ranger. Elemento acqua. Il nemico non riuscirà a vederti perché sarai troppo distante per essere colpito. Temibile per il congelamento e l' abilità che ti permette di infliggere danni critici a ripetizione su un nemico. L'unico specialista che può aumentare per un tempo decente la velocità dei compagni.
Assassino: in inglese Assassin(SIN). Elemento oscuro. Scaltro e silenzioso, ti avvicinerai al tuo nemico che morirà prima che si accorga di te. Usa i pugnali. Come il blade può assorbire i danni e possiede la capacità di far sanguinare l'avversario e di lanciare una temibile pugnalata mentre è invisibile che infligge danni critici. Spesso usato nei Raid per la capacità di rendersi invisibile e tirare le leve per accedere alla stanza del boss finale senza curarsi dei nemici.
Distruttore: in inglese Destroyer (DESTRO). Elemento fuoco. Dotato di un fucile, non lascia al nemico via di scampo usando sia effetti negativi di gas che bombe che può detonare a distanza.Le sue abilità sono tutte di attacco, e tutte molto potenti.
Custode Selvaggio: in inglese Wild Keeper(WK). Elemento luce. Usa i boomerang per attaccare. Viene usato principalmente nella land of death (terra della morte). Possiede la capacità di infliggere il calo essenziale che riduce le resistenze agli elementi del 40% e fa subire il 70% in più di colpi critici e le numerose AOE(Abilità che colpiscono molti nemici).
Incantatore [modifica]
Mago Rosso: in inglese Red Magician Elemento fuoco. La magia è nelle tue vene! Usala come strumento di guerra. Ha una potente capacità di attacco, ma la difesa è bassa. Utile negli scontri rapidi, vista la possibilità di infliggere danni enormi. Questa carta si trova:"entrata del tempio di Fernon"
Mago Sacro: in inglese Holy Mage(SACRO). Elemento luce. La cura è l'unico elemento che hai per sopravvivere a tutti i nemici. Viene usato principalmente nella land of death (terra della morte) e nei vari Raid.
Mago Blu: in inglese Blue Magician(BLU). Elemento acqua: Usa diverse magie per congelare e danneggiare i nemici. L'attacco è soddisfacente come con il Mago Rosso , ma la difesa resta molto bassa. Curioso è che le Skill del Mago Blu si assomiglino in modo evidente con quelle del Rosso.
Pistolero Oscuro: in inglese Dark Gunner(DG). Elemento oscuro. Usa la pistola per colpire i nemici. Infligge status che immobilizzano il nemico e gli riducono gli HP.
Tutte le classi [modifica]
Costume del RePollo: Elemento a piacere. questa carta viene acquisita con la missione Raid del Re Pollo e ha solo 2 abilità proprie mentre normalmente queste carte aggiungono fino a 10 abilità al proprio repertorio. Utile solo per l'incremento della velocità e per la possibilità di togliere l'effetto negativo Indebolimento da Rinascita.Bassissima probabilità di trovarlo nel monile.
Pajama: Elemento a piacere. Per ottenerlo bisogna portare alla Gemma dell'Anima del Pigiama il neccessario per costruire un letto e un pigiamino. Non ha molto potere d'attacco ma fa acquisire molte emoticon. Questo specialista trova un utilizzo solo nel raid di Natale (snowman raid) dove con l'abilità cadavere giocante si può evitare l'attacco del boss del raid. La carta "pajama" si trova nelle Pianure soleggiate
Jajamaru: Elemento fuoco. Con questo vestito da Vero Ninja si possono eseguire tutte quelle tecniche classiche delle leggende popolari giapponesi, come creare duplicati, diventare invisibile o immobilizare un nemico. E' utilissimo e richiestissimo nei raid Pollo e Namaju per le sue skill prettamente pratiche come l'invisibilità e i piccoli Jajamaru, piccoli duplicati che attaccano al posto del vero Jajamaru.
Punti Specialista [modifica]
Mentre si è trasformati in specialista si consumano un certo numero di Punti Specialista (SP) ogni secondo.
Esistono due riserve di SP:
La riserva base: può contenerne al massimo 10.000 SP e viene riempita ogni mezzanotte
La riserva aggiuntiva: che ne può immagazzinare fino a 1.000.000 SP.
Quando i punti base sono ricaricati, il 10% di quelli avanzati nel corso della giornata passano nella riserva aggiuntiva.
Alcuni oggetti, come la Frittata di Frutta, ricaricano gli SP base, altri, come il Caricatore Speciale di Punti, incrementano direttamente i punti aggiuntivi.
Miglioramenti Carte Specilista [modifica]
Le carte di Specializzazione posso essere migliorate facendole arrivare al livello 21 e andando da Malcom Mix(l'Alchimista di NosVille).
I miglioramenti vanno da +1 a +15. Ad ogni livello la carta acquisterà un nuovo tipo di ali e 5 punti da inserire in quattro categorie: attacco, difesa, elemento e HP/MP.
Dal miglioramento +5 al miglioramento +15 ci sono basse probabilità di riuscita e alte probabilità di fallimento e altrettante di distruzione.
In caso di successo la carta sarà potenziata.
In caso di fallimento si perderanno tutti gli oggetti usati nel miglioramento.
In caso di distruzione, la carta non potrà essere più utilizzata e sparirà dallo zaino invece in caso di blocco la carta non sparirà ma non potrà essere più utilizzata.
Raid [modifica]
I raid sono "missioni" di gruppo. Un giocatore che ha il sigillo del raid può creare una squadra e partire per la missione. Ogni raid deve contenere da un minimo di 5 a un massimo di 15 utenti. Per prendere il sigillo bisogna "affrontare" una missione, solitamente di uccisione di mostri e salvataggio di NPC. Per partire da un raid bisogna essere nel sentiero e solo il capo può dare il via. Il capo può portare tutti i componenti del raid nel sentiero grazie alla pietra del team evocatori.
All'interno del raid si ha un contatore che indica i mostri principali da uccidere e i pulsanti da attivare. Nel raid si hanno le vite in comune e ogni giocatore che morirà all'interno della mappa farà perdere una vita al gruppo. Esaurite le vite il raid finirà. Inoltre sono indispensabili, in ogni raid, maghi che curino, per evitare la morte del capo, che porterebbe alla perdita immediata. Se il raid viene vinto si ottiene il monile che varia da raid a raid e può essere di 7 tipi di rarità.
All'interno di NosTale l'esperienza che si guadagna attraverso i combattimenti e con specifiche missioni e viene suddivisa in 2 barre esperienza. La Barra di Combattimento: qui viene raccolta l'esperienza vera e propria, grazie alla quale si combatte meglio. La Barra Lavoro: questa barra sale guadagnando la stessa esperienza della Barra di Combattimento, senza che questa venga suddivisa tra le due. Questa barra riraggiunge lo zero nel momento in cui si decide di cambiare lavoro e ogni volta che sale il proprio Livello di Lavoro si guadagnano 2 CP (Capacity Point), Punti Capacità.
Abilità e Insegnamenti [modifica]
Le Abilità vengono acquisite avendo: il giusto Livello di Lavoro, abbastanza monete d'oro e i CP necessari. Le Abilità sono relative all'Attacco e alla difesa e permettono di eseguire magie e tecniche molto più potenti rispetto all'attacco normale, sopratutto se ampliate con i relativi potenziamenti. Nel caso si utilizzi una Carta dello Specialista apprendere le abilità diventa molto più semplice perché ogni due livelli lavoro si ottiene automaticamente una nuova Abilità ad essa correlata. La Carta del Costume del Re Pollo, invece, guadagna un'abilità solo ogni 10 livelli lavoro.
Gli insegnamenti si differenziano dalle abilità perché:
è necessario avere un certo Livello di Combattimento e non di Lavoro per apprenderli. Per questo anche cambiando Classe rimangono invariate.
il costo per acquistarle è solo in monete d'oro, perciò non vengono occupati CP.
Gli Insegnamenti sono, più che altro, dei potenziamenti che aumentano la capacità di rigenerazione durante il riposo oppure fanno sì da potenziare Attacco e Difesa in modo più incisivo del semplice Salire di Livello.
Classi [modifica]
All'inizio del gioco tutti i personaggi sono Avventurieri. Raggiungendo il livello combattimento 15 o 18 e lavoro 20, c'è la possibilità di scegliere una fra tre classi disponibili.
Spadaccino: lo spadaccino è un combattente che utilizza la spada per attaccare i nemici, e utilizza diverse potenti abilità ad essa associate. È inoltre equipaggiato con una balestra per colpire a distanza. Dotato di grande resistenza ed HP (Hit Point o Punti Ferita), può fronteggiare diversi nemici contemporaneamente per coprire i compagni. Ha però pochi MP (Magic Point o Punti Magia) e un tempo di ricarica dell'energia maggiore rispetto alle altre classi.
Arciere: l' arciere attacca a distanza con grande precisone, ed ha una elevata velocità di movimento. Ha in dotazione anche un pugnale per difendersi nelle brevi risse, ma ha poca resistenza, quindi preferisce tenersi lontano. Inoltre può infleggere diversi effetti negativi.Come arma secondaria utilizzano un pugnale.
Incantatore: gli incantatori sfuttano innumerevoli abilità per attaccare e difendersi. Come gli arceri, preferiscono tenersi lontani dall'avversario, per via dei pochi HP, ma al contrario di questi non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati. Sono dotati di un eleveta potenza d'attacco, possono imporre effetti sia benefici che negativi, ed hanno una grande quantità di MP. Sono però poco resistenti e i loro attacchi possono venire interrotti se sono colpiti durante il lancio. Come arma secondaria gli incantatori utilizzano una pistola magica.
Specialisti [modifica]
Esistono quattro specialisti per classe, che consentono al personaggio di modificarsi e diventare sempre più forte. Le specializzazioni non si escludono a vicenda, ma restano a disposizione una volta ottenuta la relativa carta.
Spadaccino [modifica]
Guerriero: in inglese Warrior (WAR) . Elemento fuoco. L'aumento della forza fisica permette abilità letali. Grazie all'aumento del morale può ovviare alla bassa precisione dello spadaccino. Ricercato nei raid per il suo alto livello di difesa.
Blade: Elemento acqua. La velocità e l'agilità ti trasformano in un vero Samurai. Temibile in pvp per la capacità di assorbire il danno e rifletterlo contro l'attaccante. Forse sottovalutato per il suo basso livello di difesa e la mancanza di skill ad amplio raggio abbastanza potenti.
Crociato: in inglese Crusader (SADER). Elemento luce. Il crociato è un combattente che usa abilità di cura e di attacco letali. Usa esclusivamente balestra per attaccare a distanza. Può imporre effetti potenti e viene usato, come ogni specialista luce, nella terra della morte. Nonostante le impressioni il Crociato ha una velocità maggiore rispetto al Warrior
Berserker: Elemento oscuro (BK) . Spadaccino armato di una grossa alabarda. Focalizza la sua forza sull'attacco con buff che diminuiscono salute e difesa per aumentare i danni.
Arciere [modifica]
Assaltatore: in inglese Ranger. Elemento acqua. Il nemico non riuscirà a vederti perché sarai troppo distante per essere colpito. Temibile per il congelamento e l' abilità che ti permette di infliggere danni critici a ripetizione su un nemico. L'unico specialista che può aumentare per un tempo decente la velocità dei compagni.
Assassino: in inglese Assassin(SIN). Elemento oscuro. Scaltro e silenzioso, ti avvicinerai al tuo nemico che morirà prima che si accorga di te. Usa i pugnali. Come il blade può assorbire i danni e possiede la capacità di far sanguinare l'avversario e di lanciare una temibile pugnalata mentre è invisibile che infligge danni critici. Spesso usato nei Raid per la capacità di rendersi invisibile e tirare le leve per accedere alla stanza del boss finale senza curarsi dei nemici.
Distruttore: in inglese Destroyer (DESTRO). Elemento fuoco. Dotato di un fucile, non lascia al nemico via di scampo usando sia effetti negativi di gas che bombe che può detonare a distanza.Le sue abilità sono tutte di attacco, e tutte molto potenti.
Custode Selvaggio: in inglese Wild Keeper(WK). Elemento luce. Usa i boomerang per attaccare. Viene usato principalmente nella land of death (terra della morte). Possiede la capacità di infliggere il calo essenziale che riduce le resistenze agli elementi del 40% e fa subire il 70% in più di colpi critici e le numerose AOE(Abilità che colpiscono molti nemici).
Incantatore [modifica]
Mago Rosso: in inglese Red Magician Elemento fuoco. La magia è nelle tue vene! Usala come strumento di guerra. Ha una potente capacità di attacco, ma la difesa è bassa. Utile negli scontri rapidi, vista la possibilità di infliggere danni enormi. Questa carta si trova:"entrata del tempio di Fernon"
Mago Sacro: in inglese Holy Mage(SACRO). Elemento luce. La cura è l'unico elemento che hai per sopravvivere a tutti i nemici. Viene usato principalmente nella land of death (terra della morte) e nei vari Raid.
Mago Blu: in inglese Blue Magician(BLU). Elemento acqua: Usa diverse magie per congelare e danneggiare i nemici. L'attacco è soddisfacente come con il Mago Rosso , ma la difesa resta molto bassa. Curioso è che le Skill del Mago Blu si assomiglino in modo evidente con quelle del Rosso.
Pistolero Oscuro: in inglese Dark Gunner(DG). Elemento oscuro. Usa la pistola per colpire i nemici. Infligge status che immobilizzano il nemico e gli riducono gli HP.
Tutte le classi [modifica]
Costume del RePollo: Elemento a piacere. questa carta viene acquisita con la missione Raid del Re Pollo e ha solo 2 abilità proprie mentre normalmente queste carte aggiungono fino a 10 abilità al proprio repertorio. Utile solo per l'incremento della velocità e per la possibilità di togliere l'effetto negativo Indebolimento da Rinascita.Bassissima probabilità di trovarlo nel monile.
Pajama: Elemento a piacere. Per ottenerlo bisogna portare alla Gemma dell'Anima del Pigiama il neccessario per costruire un letto e un pigiamino. Non ha molto potere d'attacco ma fa acquisire molte emoticon. Questo specialista trova un utilizzo solo nel raid di Natale (snowman raid) dove con l'abilità cadavere giocante si può evitare l'attacco del boss del raid. La carta "pajama" si trova nelle Pianure soleggiate
Jajamaru: Elemento fuoco. Con questo vestito da Vero Ninja si possono eseguire tutte quelle tecniche classiche delle leggende popolari giapponesi, come creare duplicati, diventare invisibile o immobilizare un nemico. E' utilissimo e richiestissimo nei raid Pollo e Namaju per le sue skill prettamente pratiche come l'invisibilità e i piccoli Jajamaru, piccoli duplicati che attaccano al posto del vero Jajamaru.
Punti Specialista [modifica]
Mentre si è trasformati in specialista si consumano un certo numero di Punti Specialista (SP) ogni secondo.
Esistono due riserve di SP:
La riserva base: può contenerne al massimo 10.000 SP e viene riempita ogni mezzanotte
La riserva aggiuntiva: che ne può immagazzinare fino a 1.000.000 SP.
Quando i punti base sono ricaricati, il 10% di quelli avanzati nel corso della giornata passano nella riserva aggiuntiva.
Alcuni oggetti, come la Frittata di Frutta, ricaricano gli SP base, altri, come il Caricatore Speciale di Punti, incrementano direttamente i punti aggiuntivi.
Miglioramenti Carte Specilista [modifica]
Le carte di Specializzazione posso essere migliorate facendole arrivare al livello 21 e andando da Malcom Mix(l'Alchimista di NosVille).
I miglioramenti vanno da +1 a +15. Ad ogni livello la carta acquisterà un nuovo tipo di ali e 5 punti da inserire in quattro categorie: attacco, difesa, elemento e HP/MP.
Dal miglioramento +5 al miglioramento +15 ci sono basse probabilità di riuscita e alte probabilità di fallimento e altrettante di distruzione.
In caso di successo la carta sarà potenziata.
In caso di fallimento si perderanno tutti gli oggetti usati nel miglioramento.
In caso di distruzione, la carta non potrà essere più utilizzata e sparirà dallo zaino invece in caso di blocco la carta non sparirà ma non potrà essere più utilizzata.
Raid [modifica]
I raid sono "missioni" di gruppo. Un giocatore che ha il sigillo del raid può creare una squadra e partire per la missione. Ogni raid deve contenere da un minimo di 5 a un massimo di 15 utenti. Per prendere il sigillo bisogna "affrontare" una missione, solitamente di uccisione di mostri e salvataggio di NPC. Per partire da un raid bisogna essere nel sentiero e solo il capo può dare il via. Il capo può portare tutti i componenti del raid nel sentiero grazie alla pietra del team evocatori.
All'interno del raid si ha un contatore che indica i mostri principali da uccidere e i pulsanti da attivare. Nel raid si hanno le vite in comune e ogni giocatore che morirà all'interno della mappa farà perdere una vita al gruppo. Esaurite le vite il raid finirà. Inoltre sono indispensabili, in ogni raid, maghi che curino, per evitare la morte del capo, che porterebbe alla perdita immediata. Se il raid viene vinto si ottiene il monile che varia da raid a raid e può essere di 7 tipi di rarità.
vincenzo521- Numero di messaggi : 37
Data d'iscrizione : 04.09.09
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